Games mit Impact.

Entwickelt mit der Community.

Nudgy Inc. ist ein Indie-Spielestudio mit Sitz in Berlin, das an der Schnittstelle von Gaming, Bildung und gesellschaftlichem Wandel arbeitet.

Eigene Erfahrung und Haltung bestimmt dabei, welche Games wir wie entwickeln. Uns geht es dabei nicht nur um Inhalt, sondern auch um die Form und darum, wem der Zugang ermöglicht wird.

Nicht nur zu den Games selbst, sondern auch schon zum Schaffensprozess. Wir haben nicht alle Erfahrungen gemacht, aber wollen sie hören und erlebbar machen.

Barrierefreiheit als Gameplay

Bei uns sind Accessibility-Features keine nachträglichen Add-ons. Sie sind Kern-Mechaniken, die das Spielerlebnis für alle bereichern – und gleichzeitig zeigen, wie Barrieren im echten Leben funktionieren.

Echte Partizipation, faire Bezahlung

"Nothing About Us, Without Us – And Not For Free." Behinderte Menschen sind bei uns Expert*innen, keine Token. Sie gestalten unsere Spiele mit und werden dafür fair entlohnt.

Keine Helden-Narrative, kein Othering

Unsere Protagonist*innen sind nicht "besonders inspirierend trotz Behinderung". Sie sind einfach Aliens mit einem Rollstuhl, die auf einer Messe Technik klauen müssen. Punkt.

Transparenz

Unser Ansatz: Spiele müssen nicht zwischen "Spaß" und "Sinn" wählen. Access Quest: Breaking Barriers zum Beispiel kombiniert rundenbasierte Strategie, Retro-Charme und gesellschaftliche Relevanz – ein Spiel, das Schulen lizenzieren können UND Strategie-Fans begeistert.

Ethik

Wir entwickeln offen, dokumentieren unseren Prozess und teilen unser Wissen mit anderen Indies. 5% unseres Reingewinns wollen wir ain Barrierefreiheitsprojekte stecken.

Das ist Nudgy Inc.

Noch in Gründung, aber mit klarer Vision. Nudgy Inc. ist aktuell ein Ein-Personen-Studio – aber nicht, weil wir gerne allein arbeiten.

Katja Mallok-Wenzel

Game Designer*in | Founder | Professional Nerd

Katja Mallok-Wenzel ist die Person hinter Nudgy Inc. – mit einem CV, der nur auf den ersten Blick keinen Sinn ergibt:

🎮 Game Designer *in (IU Internationale Hochschule, laufend)
💼 20 Jahre öffentliche Verwaltung (Bundeskanzleramt, Bundesministerium für Arbeit und Soziales, Bundesagentur für Arbeit)
🛠️ IT-Allrounderin (Web, Accessibility, Projektmanagement)
Accessibility Advocate 
✍️ Autorin (Cat Squad, Fae im Neon)

Auf den zweiten Blick? Perfekt für ein Studio, das Games entwickelt, die die Gesellschaft verbessern können und Spaß machen.

Nudgy Inc. wächst gerade vom Solo-Dev zu mTeam. Du hast Skills in Art, Programming oder Community Management.

Christian T.

Sound Engineer

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Und Du?

Verschiedene Positionen

Dafür stehen wir

Barrierefreiheit = Gameplay

Zugänglichkeit ist für uns nicht nur Menüoption, sondern Core-Mechanik. Sie hat echten Einfluss auf Flow, Balance und Spielerlebnis – mechanisch, nicht nur visuell.

Partizipation auf Augenhöhe

Wir entwickeln MIT der Community, nicht FÜR sie. Expert*innen mit Behinderungen werden fair bezahlt (Advisory Board). Community-Feedback ist freiwillig, aber wird ernst genommen und transparent umgesetzt.

Authentische Repräsentation

Unsere Charaktere sind nicht „inspirierend trotz Behinderung“. Der Rollstuhl ist Charaktereigenschaft, keine Besonderheit. Alle Charaktere sind gleich wichtig – mit gleichwertigen Bedürfnissen.

Impact ohne Zeigefinger

Spielspaß und gesellschaftliche Relevanz schließen sich nicht aus. Wir sensibilisieren durch Gameplay, nicht durch Moral-Hammer.

Indie-Ehrlichkeit

Wir sind transparent über Scope, Budget und Grenzen – auch gesundheitliche. Keine leeren Versprechen, keine Corporate-Sprache.

Business + Impact = kein Widerspruch

Förderfähigkeit UND kommerzielle Attraktivität. B2C-Gaming UND B2B-Bildung. Games können die Welt verändern und trotzdem wirtschaftlich funktionieren.

Wissen teilen

Was wir lernen, dokumentieren wir. Dev-Blogs, Workshops, Open-Source-Beiträge – andere Indies sollen von unseren Erfahrungen profitieren.

Das lehnen wir ab

Tokenism & Diversity-Checkboxen

Ein Rollstuhl-NPC für die Quote? Nicht bei uns. Repräsentation muss echt sein, nicht oberflächlich.

Inspiration Porn

„Trotz Behinderung so erfolgreich!“ – Nein. Behinderte Menschen sind keine Motivationsposter. Sie sind auch keinen Menschen mit Behinderungen, sie sind Menschen, die durch ihre Umgebung behindert werden.

Heilungs-Narrative

Die Beeinträchtigung verschwindet nicht im Laufe des Spiels. Magische Prothesen, die „besser als das Original“ sind? Hard pass.

Unbezahlte Expert*innenarbeit

„Kannst du mal kurz drüberschauen?“ – Nein. Intensive Beratung wird fair entlohnt. So oft wie möglich.

Barrierefreiheit als Afterthought

Zugänglichkeit kann man nicht nachträglich draufklatschen. Sie muss von Anfang an Teil des Designs sein.

Dark Patterns & Manipulation

Keine Lootboxen, keine Pay-to-Win, keine manipulativen Mechaniken. Ethisches Design oder gar keins.

Corporate Bullshit

Kein Marketing-Speak, keine leeren Versprechen, keine „We’re listening“-Floskeln ohne Taten.

Othering

Behinderte Charaktere sind nicht „die Anderen“. Sie sind einfach Charaktere. Die Welt ist genauso weird wie sie.

Nudgy Inc.
Katja MW

Die anderen Spiele

Normal ist langweilig. Normal ist exklusiv. Normal übersieht die besonderen Geschichten. Bei Nudgy Inc. machen wir das Übersehene spielbar und zeigen: Die interessantesten Welten entstehen, wenn man aufhört, „das macht man so“ als hinzunehmen Wir machen das Unsichtbare spielbar: Die Barrieren, die andere ausblenden. Die Emotionen, die keiner sehen will. Die winzigen Welten, die niemand beachtet. Bei Nudgy Inc. werden die kleinsten Helden zu den größten Abenteurern – und Unterschiede zu Superkräften. Unsere Spiele zeigen die Welten, die Gaming normalerweise ignoriert. Wir schicken dich in Rollstühle, Mikrokosmen und die Wildnis emotionaler Instabilität. Wir geben Möbelwesen eine Stimme, lassen dich als elektrischer Impuls durch Schaltkreise rasen und verwandeln Berlin in eine Tierwelt voller Geheimnisse. Das Unsichtbare sichtbar machen – das ist unser Kerngeschäft. Die vergessenen Ecken menschlicher Erfahrung. Die übersehenen Details technischer Wunder. Die inneren Landschaften, die niemand auf Karten findet. Wir holen sie ins Licht und machen sie spielbar –

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Nudgy Inc.
Katja MW

Von der Arbeitsagentur zum Game Design: Wie Nudgy Inc. entstand

2005–2015: Die BA-Jahre (Bundesagentur für Arbeit) Ich saß in der Bundesagentur für Arbeit und erklärte Menschen, wie VerBIS funktioniert. Ich vermittelte Jugendliche in Ausbildung. Ich war Schwerbehindertenvertreterin. Und ich sah täglich, wie Systeme Menschen ausschließen – nicht aus Böswilligkeit, sondern weil niemand daran gedacht hatte, sie inklusiv zu bauen. 2015–2016: Das BMAS-Intermezzo (Bundesministerium für Arbeit und Soziales) Bundesministerium für Arbeit und Soziales. Mindestlohn-Eingaben. Verordnungen. Ich saß an der Schnittstelle zwischen Politik und Menschen – und merkte: Verwaltung kann verändern, aber sie ist langsam. 2016–heute: Die Beauftragte der Bundesregierung für Flüchtlinge, Migration und Integration zugleich Die Beauftragte für Antirassismus Websites. Barrierefreiheit. BITV 2.0. Ich baute die digitale Infrastruktur für die Integrationsbeauftragte – und lernte, dass Zugänglichkeit planbar ist. Man muss sie nur von Anfang an mitdenken. 2023: Der Game-Design-Moment Ich schrieb eine Seminararbeit zum Thema Queer Games Studies und mir fiel auf, wer wie in Games repäsentiert wird: queere, Charaktere, ein

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