Work in Progress
Developer Log
Was wir bauen. Was schief geht. Was wir daraus lernen.
Gamedev ist chaotisch – wir dokumentieren das Chaos. Hier gibt’s Updates zu Access Quest und anderen Nudgy-Projekten, ungefiltert: Prototypen, gescheiterte Mechaniken, Design-Entscheidungen und gelegentliche „oh fuck, das funktioniert doch nicht“-Momente.
Nicht die polierte PR-Version. Die echte.
Updates zu: Neuen Features • Fails & Pivots • Code-Schnipseln • Barrierefreiheitstests • Community-Feedback • „Warum haben wir drei Wochen über fünf Pixel gestritten“
Schau, was wir kaputt gemacht haben (und wieder gefixt)
Aliens, Rollstühle und Code, der manchmal funktioniert.

Die anderen Spiele
Normal ist langweilig. Normal ist exklusiv. Normal übersieht die besonderen Geschichten. Bei Nudgy Inc. machen wir das Übersehene spielbar und zeigen: Die interessantesten Welten entstehen, wenn man aufhört, „das macht man so“ als hinzunehmen Wir machen das Unsichtbare spielbar: Die Barrieren, die andere ausblenden. Die Emotionen, die keiner sehen will. Die winzigen Welten, die niemand beachtet. Bei Nudgy Inc. werden die kleinsten Helden zu den größten Abenteurern – und Unterschiede zu Superkräften. Unsere Spiele zeigen die Welten, die Gaming normalerweise ignoriert. Wir schicken dich in Rollstühle, Mikrokosmen und die Wildnis emotionaler Instabilität. Wir geben Möbelwesen eine Stimme, lassen dich als elektrischer Impuls durch Schaltkreise rasen und verwandeln Berlin in eine Tierwelt voller Geheimnisse. Das Unsichtbare sichtbar machen – das ist unser Kerngeschäft. Die vergessenen Ecken menschlicher Erfahrung. Die übersehenen Details technischer Wunder. Die inneren Landschaften, die niemand auf Karten findet. Wir holen sie ins Licht und machen sie spielbar –

Von der Arbeitsagentur zum Game Design: Wie Nudgy Inc. entstand
2005–2015: Die BA-Jahre (Bundesagentur für Arbeit) Ich saß in der Bundesagentur für Arbeit und erklärte Menschen, wie VerBIS funktioniert. Ich vermittelte Jugendliche in Ausbildung. Ich war Schwerbehindertenvertreterin. Und ich sah täglich, wie Systeme Menschen ausschließen – nicht aus Böswilligkeit, sondern weil niemand daran gedacht hatte, sie inklusiv zu bauen. 2015–2016: Das BMAS-Intermezzo (Bundesministerium für Arbeit und Soziales) Bundesministerium für Arbeit und Soziales. Mindestlohn-Eingaben. Verordnungen. Ich saß an der Schnittstelle zwischen Politik und Menschen – und merkte: Verwaltung kann verändern, aber sie ist langsam. 2016–heute: Die Beauftragte der Bundesregierung für Flüchtlinge, Migration und Integration zugleich Die Beauftragte für Antirassismus Websites. Barrierefreiheit. BITV 2.0. Ich baute die digitale Infrastruktur für die Integrationsbeauftragte – und lernte, dass Zugänglichkeit planbar ist. Man muss sie nur von Anfang an mitdenken. 2023: Der Game-Design-Moment Ich schrieb eine Seminararbeit zum Thema Queer Games Studies und mir fiel auf, wer wie in Games repäsentiert wird: queere, Charaktere, ein
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