
2005–2015: Die BA-Jahre (Bundesagentur für Arbeit)
Ich saß in der Bundesagentur für Arbeit und erklärte Menschen, wie VerBIS funktioniert. Ich vermittelte Jugendliche in Ausbildung. Ich war Schwerbehindertenvertreterin. Und ich sah täglich, wie Systeme Menschen ausschließen – nicht aus Böswilligkeit, sondern weil niemand daran gedacht hatte, sie inklusiv zu bauen.
2015–2016: Das BMAS-Intermezzo (Bundesministerium für Arbeit und Soziales)
Bundesministerium für Arbeit und Soziales. Mindestlohn-Eingaben. Verordnungen. Ich saß an der Schnittstelle zwischen Politik und Menschen – und merkte: Verwaltung kann verändern, aber sie ist langsam.
2016–heute: Die Beauftragte der Bundesregierung für Flüchtlinge, Migration und Integration zugleich Die Beauftragte für Antirassismus
Websites. Barrierefreiheit. BITV 2.0. Ich baute die digitale Infrastruktur für die Integrationsbeauftragte – und lernte, dass Zugänglichkeit planbar ist. Man muss sie nur von Anfang an mitdenken.
2023: Der Game-Design-Moment
Ich schrieb eine Seminararbeit zum Thema Queer Games Studies und mir fiel auf, wer wie in Games repäsentiert wird: queere, Charaktere, ein paar People of Color. Fast niemand mit sichtbarer Behinderung.
Und wenn, dann:
- Als Sidekick mit „inspirierender“ Story
- Mit magischen Prothesen, die „besser als das Original“ sind
- Oder als temporäre Mechanik, die wieder verschwindet
Ich dachte: Wo ist das Spiel, in dem die Behinderung GAMEPLAY ist?
2024: Die gamescom
Im Januar war ich zum ersten mal an Covid erkrankt. Wir waren super vorsichtig gewesen und haben uns lange schützen können. Es hatte mich schlimm erwischt und danach bekam ich auch noch Long Covid und ME/CFS. Aber zu gamescom wollte ich trotzdem. Also schob mich meine Partnerin über das Messegelände und danach schrieb ich die erste Fassung des Game Design Documents.
IAccess Quest: Breaking Barriers. Zwei Aliens auf einer gamescom-ähnlichen Messe. Der eine im Rollstuhl, der andere sehbeeinträchtigt. Und Barrierefreiheit ist nicht nur Thema – sie ist Core-Mechanik.
Keine Heilungs-Narrative. Keine Superkräfte als Kompensation. Nur zwei Charaktere, die clever planen müssen, weil die Welt nicht für sie gebaut wurde.
2025: Nudgy Inc.
Aus dem ersten Fassung wurde im Studienprojekt ein umfangreiches GDD und darauf das Studio. Aus der Idee soll nun ein Prototyp und Vertical Slice werden. Aus „ich allein“ wird bald ein Team.
Den ersten Schritt habe ich heute getan und Nudgy Inc. als Gewerbe angemeldet. Auch die Markenanmeldung ist schon durch. Am 8 Dezember 2025 wird es dann offiziell.
Warum „Nudgy“?
Weil unser Gehirn manchmal einen kleinen Schubs braucht, um anders zu denken. Einen Nudge, um Barrieren nicht als „normal“ zu akzeptieren. Einen Nudge, um zu erkennen: Das Problem ist nicht der Rollstuhl – es ist die Treppe.